• | • | • | SUPER - SMASHA - ULTIMATE | • | • | • | • A 2P mini-game I made around 2.5 years ago Use the SPECIAL button while pressing a direction: ^ Helicopter pole < > Hat throw v Invisibility cloak I made it during a 2 week winter break. It took a good amount of effort and to this day is one of my cooler games. I intended to add two more characters, but I never got the chance. Like most of my games, S•SU was made in one sprite, fully stamped, no clones. I had to port this game from Turbowarp to post it on Scratch, as it previously utilized a handful of Turbowarp-only extensions. Removing them was a huge challenge, as the "find block" tool doesn't work with every type of block, meaning I had to look for every extension by hand lol. I sorta lost motivation to continue adding characters, mobile support, more stages, ect. I had to make a backend hitbox creation system- which let me create moves and their collisions a lot quicker. One of the things I am most proud with in the game is the procedural walking animations! It took a lot of fine tuning to turn sinusoidal rotations into a convincing walking animation! The development process began when I attempted to replicate @FunnyAnimatorJimTV’s line based level collision system that he used in his 2D Zelda game. I ended up using my version of the system to create the rest of the game! Supports wide screen (640 x 400) on TW Does NOT support 60fps All art and code by @owaiso Music from SSU #fighting #smashbros #super #smasha #supersmashaultimate #2p #versus
約2年半前に作った、楽しい2人用格闘ゲームです! ^ ヘリコプターポール < > ハットスロー v ステルス 冬休みの2週間を使って制作しました。かなり力を入れた作品で、今でも自分の中で特にお気に入りのカッコいいゲームの一つです。あと2人キャラクターを追加するつもりでしたが、結局その機会はありませんでした。 以前はturbowarp専用の拡張機能をいくつか使用していたため, scratchに投稿するにはturbowarpから移植する必要がありました。それらの拡張機能を取り除くのは本当に大変な作業でした。「ブロックを検索」ツールはリストや変数にしか対応していないため、拡張機能を使ったブロックをすべて手作業で探さなければならなかったからですwww. そのせいで、キャラクターやステージの追加、モバイル対応などを続けるモチベーションが少し下がってしまいました。 裏側で動作する「当たり判定(ヒットボックス)生成システム」を自作する必要があったのですが、おかげで技やその当たり判定をずっと素早く作成できるようになりました。 このゲームで特に自慢できる点の一つは、プロシージャル(自動生成)な歩行アニメーションです!サイン波(正弦波)の回転を自然で説得力のある歩行アニメーションにするために、何度も微調整を重ねました! 開発のきっかけは、@FunnyAnimatorJimTV 氏が2Dゼルダ風ゲームで使用していた「線ベースの地形当たり判定システム」を再現しようとしたことでした。最終的に、自分なりに改良したそのシステムを使って、ゲームの他の部分も作り上げました! TurboWarp上ではワイドスクリーン 640 x 400 に対応 60fpsには非対応