キマってること 基本ルール(ChatGPTがまとめた) ## 1. 盤面 ・盤面は6×5マス。 ・左3列と右3列がそれぞれの自陣。 ・プレイヤーはそれぞれの陣地の最奥・中央に固定される。 ・プレイヤーは移動しない。 ・プレイヤーがいるマスには元素を配置できない。 ・元素は自分の陣地にのみ配置できる。 --- ## 2. カード カードは大きく2種類。 ### 元素 ・自陣に配置して使用する。 ・元素ごとに「アクティブスキル1つ」と「パッシブな性質」を持つ。 ・アクティブスキルを使うと元素は「活動状態」になる。 ・活動状態の元素は、そのターン中はアクティブスキルを再使用できない。 ・パッシブな性質は、場に存在する限り効果を発揮する。 ・同じ元素を複数枚、場や手札に持つことができる。 ・試合に持ち込める元素の種類数は未定。 道具 ・場に出すと効果を発動する。 ・使用後も捨て札にはならず、クールダウンに入る。 ・道具にはそれぞれ攻撃範囲がある。 ・道具単体で攻撃することもできる。 ・元素と組み合わせて攻撃を強化したり、反応を起こしたりできる。 ・初期状態では使用可能な道具を5種類持つ。 ・新しい道具はゲーム内のガチャなどで入手する。 --- ## 3. 道具による攻撃 道具カードを使用すると、盤面上の好きな場所に攻撃範囲を設定する。 例えば、 **「ガスバーナー」** 攻撃範囲:3×1 **「アルコールランプ」** 攻撃範囲:3×3 攻撃範囲内にいる、 ・相手プレイヤー ・相手の元素 ・自分の元素 などが効果の対象になる。 道具によっては、範囲内にある特定の性質を持つ元素を利用して攻撃を強化できる。 --- ## 4. 元素の巻き込み 攻撃範囲内に自分の元素が存在する場合、その元素を攻撃に利用できる。 例えば、 > ガスバーナー+自分のH なら、Hの「燃えやすい」という性質を利用して攻撃を強化する。 元素を攻撃に利用した場合、その元素を消費する場合がある。 また、味方元素が攻撃によってHP0になった場合、攻撃範囲内に反応可能な元素が存在すれば、HPに関係なく反応を発生させることができる。 --- ## 5. 反応 ・反応が起こるのは、**使用した道具の攻撃範囲内のみ**。 ・攻撃範囲外にある元素は、その攻撃による反応には使用できない。 ・反応に使用できるのは、その時点で攻撃範囲内に存在している元素。 ・そのターンに新しく配置した元素も反応に使用できる。 ・自分・相手どちらの元素も、条件を満たしていれば反応に利用できる。 ・反応に使った元素は消費される。 --- ## 6. 相手の元素を利用する 攻撃範囲内にある相手の元素も、条件を満たしていれば攻撃や反応に利用できる。 例えば相手の場に、 > H H があり、ガスバーナーの範囲に2つとも入っていれば、 > H+Hを燃焼させる > ↓ > 相手プレイヤーに追加ダメージ のようなことができる。 これによって、相手が配置した元素そのものを攻撃に利用することができる。 --- ## 7. 攻撃回数 ・攻撃回数に基本的な上限は設けない。 ・道具や元素が使用可能である限り、複数回攻撃することができる。 ・道具の効果によって追加攻撃や追加ダメージが発生する場合がある。 --- ## 8. ターン 大まかな流れは、 **自分のターン** ↓ **元素・道具を使用** ↓ **攻撃・反応** ↓ **ターン終了** ↓ **相手のターン** という流れ。 --- ## 9. 道具のクールダウン 道具を使用すると、その道具はクールダウン状態になる。 ・使用した道具は捨て札にしない。 ・クールダウン後、山札に戻る。 ・戻す位置は、道具ごとに設定されたクールダウン範囲からランダムに決定する。 ・山札の上から決められた枚数目に戻す。 ・その後、山札をシャッフルしない。 ### レア度による基本クールダウン | レア度 | クールダウン | | --- | ------ | | ★1 | 3~5 | | ★2 | 4~8 | | ★3 | 6~12 | | ★4 | 10~15 | ・レア度が高い道具ほど、基本的に性能が高い。 ・クールダウンはレア度を基準にしつつ、個々の道具の性能によって調整する。 ・ゲームのインフレに合わせて、使用可能な道具の数が増える場合がある。 --- ## 10. 手札 ・手札は常に5枚。 ・ゲーム開始時に最初の5枚を選択する。 ・手札が1枚でも消費されて5枚未満になった場合、自動的に補充される。 ・元素カードには重複制限がない。 ・場に同じ元素が何枚存在していても、手札に同じ元素を持つことができる。 ・手札と場に同じ元素が存在していてもよい。 --- ## 11. プレイヤーのHP ・プレイヤーの基礎HPは**1000**を基準とする。 ・元素や反応によって作られた分子などによって、最大HPを上昇させることができる。 ・レベルシステムを採用するため、具体的なHPはレベルやカード性能に応じて調整する。 --- ## 12. 攻撃力 ・元素単体の攻撃力は、基本的に1桁~2桁程度。 ・元素同士の反応によって作られた分子などは、基本的に2桁以上の攻撃力を持つ。 ・毒性などの性質が強いほど、基本的に攻撃力が高くなる。 ・道具は追加効果が強い場合、基本的に攻撃力を低めに設定する。 ・追加効果を持たない道具は、基本的に攻撃力を高めに設定する。 ・レベルシステムによって具体的な数値を調整する。 --- ## 13. 防御力とダメージ計算 防御力は攻撃力と同程度のスケールで上昇する。 暫定的なダメージ計算式: **最終ダメージ = 攻撃力 − 防御力 − ⌊防御力÷4⌋** ・最終ダメージが0以下になった場合は0ダメージ。 ・数値は今後のテストプレイによって変更する可能性がある。 例: **攻撃力200・防御力40** > 200 − 40 − 10 > = **150ダメージ** **攻撃力100・防御力10** > 100 − 10 − 2 > = **88ダメージ** --- ## 14. 元素のHP ・元素のHPは**1~4**を基本とする。 ・元素のHPが0になると、その元素は場から消滅する。 ### 耐性 元素は特定の攻撃に対する耐性を持つことがある。 ・通常の耐性:受けるダメージを半減。 ・強力な耐性:さらにダメージを軽減できる。 ・非常に強い耐性:条件によって0ダメージにできる。 ・元々1ダメージの攻撃に耐性が適用された場合、0ダメージになることがある。 ### 弱点 元素は特定の攻撃に対する弱点を持つことがある。 例えば、 ・燃焼しやすい:炎系ダメージ×2 ・さらに燃焼しやすい:炎系ダメージ×3 など。 弱点によって受けるダメージが増加する。 --- ## 15. 元素の消費と追加効果 元素が攻撃によってHP0になった場合、その元素は基本的に場から消滅する。 ただし、炎系攻撃によってHP0になった元素が「燃焼しやすい」性質を持っている場合、**炎による追加効果**が発生する。 この効果は、 ・自分の元素 ・相手の元素 のどちらにも適用される。 また、自分の元素が攻撃によってHP0になった場合、攻撃範囲内に反応可能な元素が存在していれば、**HPに関係なく反応を起こすことができる。** 反応は必ず、その攻撃の範囲内に存在する元素のみを対象とする。 --- ## 16. 勝利条件 ### 通常勝利 相手プレイヤーのHPを**0にする**。 ### 特殊勝利 一部の元素には、通常とは異なる**特殊勝利条件**が設定される場合がある。 例えば、 > **Neを5個場に揃える** など。 条件を満たした時点で、HPの残量に関係なく勝利する。 特殊勝利を持つ元素は一部に限定し、それぞれの元素の性質や特徴を活かした条件にする。
原案:KAERU159357 協力者:ChatGPT ルールのまとめ担当&性能設定 プログラムか学力を提供してくれれば協力者の欄に追加 ・ ・